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Nach oben #1 |
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Sesselkleber
Registriert seit: 17.01.2005
Beiträge: 567
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Die folgende Frage hat nichts mit einem aktuellen Projekt von mir zu tun, ich hab nur gestern bei Zigaretten und Bier ein bisschen darüber nachgedacht.
Mich würde mal interessieren wie ihr den Ansatz bei einem online-spiel (wie Ultima Online?!?) für die Verbindung zwischen den PCs handhaben würdet. Ausschließlich zum Server konektieren? Oder Peer-to-Peer zu den anderen Clients? Welche Verbindungsklassen würdet ihr verwenden? Apropos... wäre sowas nicht ein super Forums-Projekt?!? *g* Gruß Sparrow |
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Nach oben #2 | |
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Chefkoch-Mod
Registriert seit: 30.05.2004
Beiträge: 433
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Zitat:
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Denk mal darüber nach... Lars ACHTUNG: wenn ich von Klassen spreche, könnte ich auch deren Instanzen meinen. www.linuxforen.de +++ www.macuser.de +++ www.mrunix.de +++ www.lmprojects.de |
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Nach oben #4 | ||
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Sesselkleber
Registriert seit: 17.01.2005
Beiträge: 567
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Zitat:
Das hier ist nur ne Idee gewesen die mir gestern Abend so kam als ich zufällig gelesen habe, dass es für Ultima-Online auch kostenfreie Server gibt. Und dachte ich mir, sowas könnte man doch auch in Java umsetzen können. Das Rollenspiele problemlos möglich sind weiß ich (hab mal versucht "The Legend of Zelda" für Handys umzusetzen), frag mich halt nur wie das Backend aussehen muss oder welche Art von Verbindung man dafür benutzen müßte. Deshalb auch hier unter Smalltalk, ich wollt halt einfach mal weiter drüber nachdenken. Vielleicht wird es ja in der Zukunft mal interessant, find die Idee nämlich eigentlich ganz lustig wenn ich ehrlich bin. Allerdings gehört da ja noch mehr dazu als ein engagierter Programmierer. Man braucht Grafiker, usw. Von daher einfach nur iene Idee. Gruß Sparrow |
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Nach oben #5 |
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Benutzer
Registriert seit: 05.07.2004
Beiträge: 95
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also ich würde eine Client Server Connection zuerst aufbauen um mich anzumelden (TCP). Nach der Anmeldung sollte der Server ebenfalls eine Verbindung zu mir aufbauen (UDP) und darüber allg. Daten senden wie zB Charakter XYZ betritt das Level etc. darüber sollten Daten transferiert werden die ankommen können aber nicht zwingend müssen. Das belastet den Server nicht so stark wie bei den Kontrollen mit TCP. Dann würde ich das grundsätzlich so aufbauen, dass es vorab ein klares Konzept gibt was machbar sein soll und wer was erledigen soll (Server / Client). Kurzer Umriss mit Pseudocode und dann ein wenig Malerei (Server - Client Protokoll). Im Grund ist die Vorplanung das schwierigste ... sie sollte so Lückenlos wie möglich sein, gerade bei Großprojekten ist es fatal wenn man einen Grundlegenden Denkfehler hatte bei der Planung. Darüberhinaus sollte bei der Programmierung finde ich soviel wie möglich darauf geachtet werden, dass man klare Trennungen vornimmt (Packages) und evtl. sich die Möglichkeit offen lässt alles individuell verändern zu können, also so wenig Abhängigkeiten wie möglich ... sind nur solche Ansatzideen ... über google findet man aber gute Seiten die einem einen roten Faden durch die Spieleentwicklung bieten. Von der Auswahl der Idee / Team / IDE´s.
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